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Upset analiza el bloqueo de Fnatic en el escenario: «Quizá se presionan demasiado»

El tirador de Fnatic analizó el 0-3 del equipo, la diferencia entre sus scrims y el escenario, la llegada de Soboro y el papel de los magos en bot.

Portada de Upset analiza el bloqueo de Fnatic en el escenario: «Quizá se presionan demasiado»
Portada de Upset analiza el bloqueo de Fnatic en el escenario: «Quizá se presionan demasiado»
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Fnatic ha empezado el split de verano con un 0-3. La derrota por 2-0 ante Karmine Corp dejó al equipo sin victorias, después de un año instalado alrededor de la sexta plaza.

Tras la serie, RFT.GG habló con Upset sobre el bloqueo de Fnatic en el escenario, la diferencia entre sus resultados en scrims y en competición, el impacto de Soboro y el rumbo del equipo para el resto de la temporada.

Un juego temprano que volvió a castigar a Fnatic

Upset vio una primera partida igualada durante buena parte del tiempo, pero señaló la gestión de los dragones por parte de Karmine Corp y varios momentos de desconexión de Fnatic. También puso el foco en el inicio de la jungla, sobre todo en la jugada del cangrejo en la que Syndra se hizo con el objetivo.

Según explicó, esa acción dejó a Razork en una situación muy complicada y permitió que Karmine Corp ampliara mucho su ventaja en la jungla. Cuando el jungla queda por detrás, todo el equipo pierde margen para jugar de forma proactiva.

En la segunda partida, Fnatic apostó por una composición que necesitaba ponerse por delante y rotar, con Ziggs encargado de limpiar las oleadas. El problema fue que el equipo volvió a quedarse atrás durante los primeros minutos. «Se suponía que nosotros éramos los que teníamos que ponernos por delante», explicó Upset. A partir de ahí, la partida se volvió muy difícil.

«Ahora mismo no somos muy buenos»

El jugador no buscó una explicación demasiado compleja para el 0-3. Fnatic también había dejado escapar sus partidas contra Team Heretics y Karmine Corp. La última serie tuvo algunos momentos ganables, aunque el rival fue claramente superior en varios aspectos.

Ahora mismo no somos muy buenos.

Upset añadió que el año tampoco había sido sencillo para Fnatic, un equipo que había rondado la sexta o séptima posición durante gran parte de la temporada. «No estamos jugando demasiado bien, y esa es la explicación de por qué no llegan las victorias. Suena muy simple, pero es la realidad», afirmó.

El bloqueo de Fnatic en el escenario

Los resultados de Fnatic en scrims habían sido aparentemente buenos, pero Upset ya había hablado de un bloqueo en el escenario. Según su descripción, los jugadores entraban en piloto automático. El tirador rechazó que el problema se debiera únicamente a la experiencia de jugadores como él o Razork.

En su opinión, si un equipo gana mucho más en los entrenamientos que en competición, algo falla. Puede ser la forma de practicar o la manera de jugar en el escenario. También señaló que cada jugador vive el problema de una forma distinta y que la situación puede cambiar de un día para otro.

Quizá la gente se está presionando demasiado. Creo que sienten que tienen que jugar mucho mejor de lo que juegan y, cuando las cosas no salen bien en el escenario, se sienten muy mal.

Upset reconoció que esa suele ser una explicación para los equipos que rinden mejor en scrims que en competición, aunque no aseguró que fuera el único motivo en el caso de Fnatic.

Soboro ha mejorado la fase de líneas, pero no ha resuelto todo

Soboro entró en la plantilla para el split de verano en lugar de Empyros. Upset consideró que Fnatic necesitaba algún cambio, aunque matizó que Empyros no era el único problema del equipo.

El jugador explicó que había sido difícil jugar alrededor de la calle superior cuando la fase de líneas no estaba al nivel de la de otros jugadores y el equipo tenía que asumir enfrentamientos muy volátiles. Por eso, el plan de partida se había apoyado más en las calles central y de bot.

Con Soboro, Upset ha visto una fase de líneas capaz de competir con cualquiera si se analiza de forma aislada. El nuevo jugador tampoco había tenido demasiados problemas en el escenario hasta ese momento, pero su llegada no había solucionado por sí sola los problemas colectivos.

Necesitábamos un cambio en algún aspecto, pero eso no significa que todos los problemas fueran de Empyros y que el resto estuviéramos jugando muy bien.

Upset valoró de forma positiva el rendimiento de Soboro, aunque recordó que cada plantilla genera un conjunto diferente de problemas. Fnatic todavía tiene que resolver los suyos.

Por qué Fnatic no había priorizado los magos en bot

El metajuego había dado bastante espacio a los magos en bot, aunque los tiradores estaban recuperando presencia en el parche vigente. Fnatic no había utilizado ningún mago hasta la elección de Ziggs en la segunda partida contra Karmine Corp.

Upset explicó que la decisión depende de la estructura del draft, del valor de flexionar la elección y de las opciones que ofrece como counterpick. También tomó como referencia la LCK, donde el porcentaje de magos jugados rondaba el 10%.

Para él, los magos aportan flexibilidad al draft y permiten construir un plan alrededor de un soporte centrado en las rotaciones. Elegir a ciegas soportes como Camille o Shen resulta difícil: pueden jugar la fase de líneas, pero su mayor valor aparece cuando abandonan bot, aprovechan la experiencia adicional para volver a la partida y dejan en inferioridad a un campeón de línea en solitario o al jungla.

Fnatic había funcionado bien en bot durante el split anterior y no quería forzar los magos cuando no eran la opción dominante. Además, la mayoría de los jugadores seguía apostando por tiradores. En la partida contra Karmine Corp, el plan con Ziggs y Shen consistía en dejar sola la calle inferior y rotar con frecuencia.

El jugador restó importancia a las conclusiones que pudieran extraerse de una sola partida. Aun así, por lo que Riot había adelantado sobre el próximo parche, esperaba un metajuego más centrado en los tiradores, una dirección que prefería.

No es que no me guste jugar magos, pero para mí es mucho más divertido jugar tiradores. Creo que todos los ADC están de acuerdo conmigo.

Los recursos en bot no son una estrategia fija

Upset también rechazó que concentrar recursos en bot se hubiera convertido en una estrategia demasiado predecible para Fnatic. Lo consideró una percepción equivocada sobre cómo funciona una partida.

«Los recursos se dan a la línea que va por delante, porque eso genera presión», explicó. Una bot lane que empuja puede facilitar el control de los dragones y permitir el primer movimiento para disputar las Larvas del Vacío.

La situación cambia cuando los campeones a distancia son muy dominantes y los soportes tienen más valor al moverse por el mapa. Además, el formato Fearless hace que las condiciones cambien de una partida a otra. Si bot tiene un enfrentamiento a distancia muy volátil y la calle superior cuenta con un luchador, es lógico invertir más recursos en la zona inferior. Upset insistió en que eso responde a la forma habitual de jugar la partida, no a un plan exclusivo de Fnatic.

Upset

Si los enfrentamientos de la calle superior son muy volátiles, el equipo debe invertir más allí, siempre que su jugador pueda ejecutarlos. En ese sentido, Upset volvió a valorar la fase de líneas de Soboro.

El jungla suele ser quien más se beneficia de acudir a una línea que está empujando, porque puede jugar alrededor de ella con más libertad. Para Upset, la distribución de recursos es un intercambio constante: la presión, el primer movimiento, la visión, los dragones y la posibilidad de invadir campamentos tienen que compensar la inversión realizada.

Fnatic todavía debe mejorar sus decisiones individuales

Antes del split de invierno, GrabbZ había explicado que contar con más voces en la sala debía ayudar a que las decisiones no se redujeran a una disputa entre Upset y Razork. Sin embargo, el tirador reconoció que Fnatic todavía no había encontrado una coordinación suficientemente sólida en partida.

Upset sostuvo que un equipo juega bien cuando cada jugador sabe qué debe hacer por su cuenta. Estar alineados también es necesario, pero esa coordinación depende de que las decisiones individuales sean correctas.

Nos faltan muchos detalles en las partidas. Eso provoca que no estemos en sintonía o que no lleguemos en el momento adecuado con los jugadores adecuados.

El jugador aseguró que la comunicación interna era buena y que el equipo estaba trabajando para coordinarse mejor. Aun así, consideró que el nivel individual debía subir para que el juego colectivo funcionara: las decisiones del equipo se construyen a partir de las decisiones de cada jugador.

Equipo de Fnatic

El Mundial ya no es un objetivo inmediato

Con un 0-3 de inicio, Upset consideró que no sería sensato pensar que Fnatic era favorito para clasificarse al Mundial. El equipo debía centrarse en las próximas semanas y afrontar cada serie al mejor de 3 como si pudiera ser la última.

El objetivo inmediato era dar el máximo, rescatar parte del año y conseguir que los aficionados se sintieran orgullosos. Upset también añadió que el esfuerzo debía servir al propio equipo: «Si al final no es suficiente para lo que queríamos al principio, así es la vida. Pero tenemos que hacer todo lo posible para sentir que lo hemos dado todo».