La banda sonora de Arcane sigue siendo, dos años después del final de la serie, uno de los pilares más valorados de la producción de Riot Games. Los fans siguen dándole vueltas a cada tema, consolidando un estándar que ha elevado las expectativas tanto para la animación como para las adaptaciones de videojuegos.
Verla en directo ha sido hasta ahora un lujo difícil de conseguir. El 9 de julio, eso cambiará en Heinz Hall (Pittsburgh), donde Andrew Kierszenbaum, uno de los compositores de la serie, dirigirá una selección de temas. Hay que aclararlo desde el inicio: el evento no cuenta con el respaldo oficial de Riot Games ni está afiliado a Arcane.
En conversación con Sheep Esports, Kierszenbaum desglosa cómo se construyó ese sonido, desde componer sobre animaciones aún en desarrollo hasta integrar ruidos del día a día. También toca el peso que tiene la música de los videojuegos hoy en día y los retos de llevar esa partitura al escenario.
Componer mientras la animación se dibujaba
Arcane fue distinto porque Kierszenbaum formaba parte de un trío de compositores con un enfoque muy musical. A diferencia de lo habitual, donde la música se pega al final, aquí la partitura guió la dirección de la serie. El creador de la propia serie es músico y cofundador de Riot Games, así que la música estaba en el ADN del proyecto.
El trabajo fue paralelo. Componían sobre animaciones inacabadas, lo que obligaba a estar alerta: si el estudio ajustaba un plano, la música tenía que adaptarse sobre la marcha. Era interesante, pero también exigente.
Cobayas y metro: la percusión invisible
Un sello de la banda sonora es el uso de texturas inusuales. Kierszenbaum empezó con lo clásico (cuerdas, piano), pero siempre ha sido fan del sampling. Graba con el móvil ruidos cotidianos: el crujido de una chaqueta en el metro, el sonido de las cobayas.
Una vez asentada la estructura, añadía estas muestras, generalmente como percusión. Distorsionar el ruido de las cobayas, por ejemplo, generaba un gruñido tenso. No buscan ser obvios; el objetivo es que el mundo real filtre en la música para hacerla más cercana.
Los videojuegos como nueva música clásica
Para Kierszenbaum, la música de los videojuegos ya ha alcanzado el nivel de la clásica o la cinematográfica. Ve en ella la siguiente evolución, manteniendo el uso de instrumentos tradicionales como cuerdas y metales. Su meta en Pittsburgh es servir de puente: acercar a los fans de los videojuegos, que quizás no tienen tanto contacto con la música clásica, a este formato.
Menciona la conexión especial con la comunidad de Riot Games, conocida por escuchar a los jugadores en foros como Reddit. Aunque el estudio se centra en los juegos, Kierszenbaum ve en estos conciertos una forma de profundizar en el mundo de Arcane y ofrecer una nueva experiencia.
IA en la banda sonora: ni rastro
Sobre la inteligencia artificial generativa, Kierszenbaum lo tiene claro: no se usó en Arcane. La explosión de estas herramientas llegó cuando la producción estaba casi cerrada. Prefiere crear la música a mano, aunque reconoce que la IA sirve para acelerar procesos o ayudar a quienes no son músicos. Para él, lo crucial es el toque humano. Un ejemplo es la grabación en directo del piano en Los Ángeles para el tema final de la segunda temporada, buscando transmitir esa tristeza cruda.
Desvincular la música de la imagen
Vivimos una era dorada para los compositores por la accesibilidad. Respecto al legado de Arcane, destaca el cuidado milimétrico puesto en cada segundo. El concierto en Pittsburgh intenta separar la música de su contexto visual, permitiendo que la audiencia imagine sus propias escenas, como al leer un libro. Para los fans de la serie, claro, la experiencia se potencia con los recuerdos emocionales que ya llevan cargando.