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Eduardo Cortejoso: 'No queremos meter competición en ARAM'

El Mode Product Lead de Riot Games explica por qué el sistema de Augments es el éxito de Arena, su postura contra el ranking en ARAM y los planes de futuro.

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Hace un año, Eduardo Cortejoso, Mode Product Lead de Riot Games, pintaba Howling Abyss como una zona de tranquilidad. Tras la actualización 'Bridge of Progress' de junio del año pasado, el mensaje era claro: 'Los jugadores de ARAM no suelen aceptar bien los cambios'. Consideraba la Grieta del Invocador como el hogar del modo y advertía que alterar la jugabilidad generaría rechazo inmediato. La intención era clara: mantener el status quo.

Un año después, ese equilibrio se ha roto. Howling Abyss ha experimentado una transformación radical con la introducción del sistema de Augments. El mapa se ha convertido en un entorno de caos controlado, donde la aleatoriedad se mezcla con mecánicas disruptivas: Chogath que supera en tamaño al Nexus, Fizz reducido al tamaño de un dardo de Teemo, o Senna disparando desde fuera de la pantalla. Lejos de ser una experiencia negativa, la naturaleza adictiva y caótica de este nuevo formato ha devuelto a jugadores que abandonaron la Grieta del Invocador, consolidando 'Arena' como la nueva cara de ARAM.

INVEN se reunió con Eduardo Cortejoso en la oficina de Riot Games en Seúl para analizar los factores detrás de este éxito. Hablamos sobre la filosofía de diseño, el equilibrio y, crucialmente, por qué el modo se resiste a introducir un sistema de clasificación competitiva.

De la imposición a la elección

La diferencia clave entre el enfoque de hace un año y el actual reside en la estrategia de implementación. Cortejoso reconoce que 'Bridge of Progress' fue un cambio estructural impuesto a los jugadores. En contraste, con la introducción de modos rotativos como 'Butcher's Bridge' y 'Bilgewater's Bridge' en la Temporada 2, Riot optó por un paso intermedio.

'La lección más importante fue que no debemos forzar lo que creamos, sino permitir que los jugadores encuentren la experiencia que desean a su propio ritmo', explica el directivo. Al mantener el modo ARAM original intacto, Riot dio a la comunidad la opción de probar 'Arena' sin perder su punto de referencia. Esto permitió que, incluso quienes criticaban los cambios iniciales, aceptaran la evolución al tener una salida segura.

La filosofía detrás de los Augments

El núcleo de 'Arena' son los Augments. Según Cortejoso, el criterio para diseñar uno exitoso es simple: '¿Completa la fantasía de cada campeón?'. Un jugador de Mundo busca sentirse una máquina de tanque infinito, mientras que Brand busca quemar al equipo rival por completo.

Los Augments de Habilidad (Skill Augments) actúan como extensiones de esta filosofía, potenciando mecánicas existentes de forma única. Por ejemplo, la idea de que Lux dispare múltiples proyectiles refuerza su identidad. Por el contrario, los Augments que solo aportan funcionalidad sin conexión con la fantasía del campeón han recibido críticas, como el caso de la curación extra en la meditación de Master Yi.

Equilibrio y percepción del jugador

A diferencia de la Grieta del Invocador, donde la competitividad exige una equidad estricta, en Arena la prioridad es la 'sensación' del juego. Riot monitorea métricas como las tasas de victoria y selección, pero también presta atención a dónde los jugadores sienten frustración. El objetivo no es siempre un balance matemático perfecto, sino evitar que la experiencia sea desagradable.

Cortejoso señaló que evitan ajustar las probabilidades de aparición de Augments siempre que sea posible, ya que esto actúa como un nerf indirecto al campeón. En su lugar, prefieren ajustar los límites de potencia de los Augments en su conjunto o mejorar otros elementos para equilibrar la ecuación.

El futuro de ARAM: Sin ranking, pero con metas

Una de las preguntas más recurrentes es la introducción de un sistema de ranking para ARAM. La respuesta de Riot es tajante: no está en los planes inmediatos.

'Soy contrario a introducir rangos en Arena o ARAM básico. No quiero meter el elemento de la competición en ARAM', declaró Cortejoso. Argumentó que el sistema de rangos eleva las apuestas individuales y evalúa a los jugadores por su habilidad, lo cual contradice la esencia relajada del modo. Muchos jugadores llegaron a ARAM precisamente para escapar de la presión competitiva de la Grieta del Invocador.

Sin embargo, Riot reconoce la necesidad de ofrecer progresión y objetivos. El equipo está trabajando en un sistema de logros y metas personales que permita a los jugadores mostrar su dedicación y habilidad sin convertir el modo en una experiencia tóxica de clasificación. Se espera que este sistema recompense a los jugadores que más se adhieren a la filosofía de 'Arena'.

Lecciones del pasado y futuro

El sistema de Augments por conjuntos (set bonuses), que eliminó la aleatoriedad pura para ofrecer recompensas escalonadas, fue retirado por ser un sistema temporal. Riot juzgó que concentraba el poder en pocos jugadores y rompía la dinámica de 'caza del golpe grande' que define el modo.

Actualmente, el límite de cuatro Augments por juego se considera el punto óptimo para evitar el caos absoluto, aunque Riot está abierto a experimentar con más opciones en el futuro si la comunidad lo solicita. La duración de las partidas, vinculada a la salud de las torres, también se revisa constantemente para asegurar que los juegos no se alarguen más allá de la obtención del cuarto Augment.

Cortejoso cerró la entrevista agradeciendo a la comunidad coreana, destacando la calidad de sus comentarios y la profundidad de sus preguntas. Riot Games continúa iterando en 'Arena', buscando el equilibrio perfecto entre innovación y la esencia que hizo popular a Howling Abyss en primer lugar.