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La división de esports de Riot Games se acerca a la rentabilidad

John Needham, head of publishing and esports, asegura que la unidad competitiva está al borde de la autosuficiencia tras pivotar hacia los ingresos digitales.

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Riot Games sigue buscando que su división de esports genere sus propios ingresos. John Needham, jefe de publicación y esports, ha confirmado en GamesIndustry.biz que la compañía está «muy cerca» de alcanzar la rentabilidad.

Antes, las pérdidas eran asumibles si el ecosistema crecía. Ahora, el objetivo es que la estructura competitiva se sostenga sola. Needham sitúa el punto de inflexión en 2020, tras el periodo conocido como esports winter, cuando se ajustaron las operaciones para sobrevivir.

Del patrocinio tradicional a los objetos digitales

El modelo financiero ha cambiado. «El mercado del patrocinio estaba débil y a los equipos les costaba mucho capital. Nos movimos hacia los objetos digitales», explicó Needham. Esta transición ha sido clave para estabilizar a las organizaciones.

Riot también ha flexibilizado las reglas. Equipos como Karmine Corp o T1 ya pueden organizar sus propios eventos y entrar en ligas de terceros con más margen. Además, la repartición de ingresos ha subido:

  • En el último VCT, Riot repartió más de 100 millones de dólares en ingresos digitales entre los equipos.
  • La gestión competitiva se ha adaptado a la realidad financiera actual de las organizaciones.

Engagement por encima del marketing

Aunque la meta es ser rentable, los esports sirven principalmente para enganchar a los jugadores. Needham revela que el 60% de los espectadores sigue los torneos para aprender a jugar mejor. Por eso, las transmisiones priorizan la información técnica para empujar a la gente a entrar a la Grieta del Invocador.

«Los esports son una extensión de la experiencia del juego. Nuestros espectadores son jugadores valiosos y los mayores defensores de nuestras comunidades», añadió el directivo.

Integridad y las apuestas

La entrada de patrocinadores de apuestas en LoL y Valorant generó revuelo, pero Needham la ve como una medida necesaria para controlar la integridad competitiva.

«Las apuestas van a existir pase lo que pase. Lo nuestro es asegurarnos de que sean oficiales», argumentó. El programa obliga a las plataformas a usar los datos de Riot, lo que permite:

  • Ofrecer información limpia y oficial.
  • Monitorizar los partidos en busca de anomalías.
  • Detectar posibles amañamientos.

Riot no promociona estas marcas en sus streams, pero la colaboración ayuda a aislar y prevenir el fixeo.

2XKO y el futuro transmedia

Con Valorant, Teamfight Tactics y el nuevo 2XKO, Riot mantiene una visión a largo plazo. A diferencia de otros estudios, Riot quiere entrar en circuitos como Evo de forma orgánica, no como un outsider.

Sobre el éxito de Arcane, Needham confirma que hay «muchos proyectos» en desarrollo. El enfoque transmedia es clave para convertir jugadores en fans de la marca.

El objetivo final es claro: que los esports de Riot sean un negocio sostenible que reinvierta sus beneficios directamente en el juego y la comunidad.