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Riot revoca los indicadores de último golpe en clasificación

Tras la presión de la comunidad, Riot Games confirma que los indicadores de último golpe se mantendrán desactivados por defecto en la Grieta del invocador para el juego competitivo.

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Las últimas horas han sido turbulentas para League of Legends. Riot Games anunció la implementación de una de las herramientas de asistencia más controvertidas en la clasificación, pero dio marcha atrás rápidamente ante el rechazo masivo de la comunidad. Los 'indicadores de último golpe', que señalan claramente cuándo los súbditos están dentro del rango de daño letal del campeón, llevan meses disponibles en Partidas Rápidas y contra IA, pero su entrada en la zona competitiva del juego ha generado un debate intenso y justificado.

El último golpe —la acción de asestar el golpe final a los súbditos enemigos y monstruos del bosque para asegurar la recompensa de oro máxima— es el núcleo de la fase de línea. Dominar el CS, junto con la capacidad de impedir que los oponentes logren sus propios últimos golpes, es fundamental para ser un buen lanero, especialmente en roles de daño.

Gran parte del aprendizaje de cada campeón consiste en entender el momento exacto del ataque. Actuar con premura puede hacer perder el golpe final y la oro asociada. El indicador de último golpe es una herramienta diseñada para familiarizar a los jugadores con este sistema: muestra un segmento más oscuro en las barras de vida de los súbditos para denotar el 'rango de último golpe' y cambia de color cuando la vida baja de ese umbral, indicando que son vulnerables al remate.

El último golpe en League of Legends ya es más generoso que en otros MOBA como Dota 2. Esto resalta aún más el valor de acumular un alto CS en las etapas tempranas para llevar la economía por delante. Introducir esta asistencia en partidas contra IA y Partidas Rápidas es una forma adecuada de ayudar a los nuevos jugadores a aprender las bases antes de entrar en la Grieta del invocador, donde se enfrentarán a veteranos para quienes es una segunda naturaleza.

Los tutoriales mejorados son positivos; llevar estos sistemas a la clasificación es un error. Con el parche 26.13, Riot anunció la activación de los indicadores en el Draft Normal y en la Clasificación SR. En las notas de actualización, la desarrolladora escribió: «Creemos que es mejor centrarse en la expresión de habilidad en otras partes del juego, en lugar de entender exactamente cuándo se puede asestar el último golpe a un súbdito, y estamos bastante seguros de que esto no degrada la expresión de habilidad en la línea».

La comunidad no estuvo de acuerdo. Una discusión sobre el tema se situó en la parte superior de la página de Reddit del juego. Afortunadamente, el rechazo fue lo suficientemente fuerte como para que Riot respondiera rápidamente. «Hemos visto mucha conversación sobre la llegada de los indicadores de último golpe a la clasificación y hemos decidido habilitarlos solo en colas SR no clasificadas para continuar con las pruebas», anunció la compañía.

«Queremos obtener más datos y opiniones para decidir si debemos convertirlos en una opción para la clasificación antes de tomar esa decisión», continuó Riot. «Por lo tanto, los mantendremos habilitados, pero desactivados por defecto, en Partidas Rápidas, contra IA y Draft Normal, para recopilar datos e iterar. Os mantendremos informados sobre el rendimiento y el progreso en las actualizaciones de desarrollo antes de tomar cualquier decisión futura». También han ajustado su declaración original en las notas del parche 26.13.

Poner los indicadores de último golpe en la clasificación sería un «mal precedente», coincidiendo con la postura del usuario de Reddit 'XpMonsterS'. ¿Elimina toda la expresión de habilidad en la línea? No. ¿La reduce drásticamente? Sí. En su publicación original, Riot señaló: «Aún así, debes tener en cuenta el posicionamiento, hostigar al oponente, considerar dónde están ambos jungla, entender los picos de poder y más».

Todo eso es cierto, pero todos esos factores giran en torno a los fundamentos básicos de conseguir el CS. Ser consciente del rango de último golpe —y cómo cambia durante la partida al comprar objetos y subir de nivel las habilidades— es un factor clave en la satisfacción de la 'danza' en la línea. Esto es doblemente cierto cuando aumenta el caos; los jugadores que nunca fallan un CS incluso con ganks y empujones son una raza especial. Estoy a favor de las ruedas de aprendizaje, pero creo que deben quedarse exactamente ahí. Si quieres competir en las ligas mayores, tienes que aprender a ir sin ellas.