Riot Games ha lanzado un hotfix que elimina más de 450 combinaciones de augments del pool de ARAM Mayhem. El cambio ya está activo y no requiere actualización del cliente. Se trata de la mayor limpieza de augments en una sola sesión desde que el modo introdujo su sistema específico por campeón en el parche 26.12.
La decisión responde a la presión de la comunidad: demasiadas partidas terminaban con tiradas inútiles que no aportaban nada al juego. Eduardo Riot Cadmus Cortejoso confirmó el despliegue en las cuentas oficiales de League of Legends, explicando que esos augments no cumplían la promesa del modo de ser high-roll, high-fun. El desarrollador Ezra Riot Phlox Lynn añadió que algunas combinaciones fallaron en su diseño original y otras presentaban errores.
Subir el suelo del pool, no solo el techo
El sistema de augments en ARAM Mayhem se basa en un enfoque champion-first, tal como detalló Riot en su blog de mayo de 2026. Un Ability Augment debe interactuar directamente con los hechizos del campeón elegido, creando una estrategia distinta a la de otro campeón. Por ejemplo, Multishot en Blitzcrank permite atrapar a varios enemigos con un solo gancho, o Chain Reaction convierte una habilidad de empuje en un aturdimiento en cadena si los enemigos están agrupados.
El problema era la dilución del pool. Cuando combinaciones que no encajan con el kit de un campeón se quedan en la bolsa de extracción, el jugador recibe una tirada muerta, peor incluso que un augment genérico. En un sistema de azar, lo que importa es el suelo: una tirada mala se olvida, pero una racha de resultados inútiles mina la confianza en el sistema. Al recortar más de 450 combinaciones, Riot no ha buffeado a los infrarrendidos, sino que ha elevado la calidad mínima de lo que puedes recibir, sin tocar números que no eran el problema real.
Este mismo criterio llevó a Riot a eliminar el sistema de Traits en el parche 26.12. Los Traits exigían recolectar varios augments para desbloquear un bono; si no conseguías el segundo, te quedabas con un augment inútil. Los Ability Augments evitaban esa dependencia, pero sufrían el mismo problema de mala adaptación al kit, generando esa misma sensación de pérdida de tiempo.
Evolución del pool desde el parche 26.12
Cuando el parche 26.12 llegó el 9 de junio de 2026, introdujo la clase Ability Augment junto con 59 nuevos augments en las categorías Plata, Oro y Prismático. Reemplazó a los Traits con la intención de que cada tirada se sintiera como un modificador genuino que cambiara cómo jugabas a ese campeón, no solo un boost de poder uniforme.
El hotfix del 19 de junio ha estrechado ese pool eliminando combinaciones donde la interacción no producía cambios tangibles. Un efecto de curación en una habilidad que no cura, o un modificador de movimiento en una habilidad que ya define tu reposicionamiento, técnicamente es una tirada, pero no ofrece valor de decisión. El pool restante ahora ofrece una línea base más alta de interacciones legibles e intencionadas.
Un hotfix previo el 18 de junio ya ajustó 19 ability augments y desactivó temporalmente tres — Support Main, Void Dash y Pat On The Back —, lo que demuestra que el equipo está monitoreando el sistema en tiempo real, sin esperar a la siguiente ventana de parche.
Mecánica de extracción
El sistema asigna ranuras de selección en los niveles 3, 7, 11 y 15. Se ofrecen tres opciones por ranura, con una reroll gratuita por pantalla, lo que da un máximo de seis elecciones por partida. Los augments se clasifican por poder (Plata, Oro, Prismático) y todos los jugadores de una partida reciben la misma clase de tier por selección, aunque los augments específicos varían según el campeón.
Los Ability Augments se filtran al campeón de cada jugador antes de entrar en la bolsa. Esta filtrado hace crítica la calidad del pool: un pool grande lleno de augments que no encajan produce tiradas neutras o negativas. El hotfix ha apretado el pool para mostrar solo combinaciones donde el filtrado tiene sentido, extendiendo el diseño del campeón en lugar de añadir modificadores que el kit no pueda usar.
Horizonte para ARAM Mayhem
Con el pool más limpio, los jugadores deberían ver más tiradas que interactúen con sus habilidades. Riot ha confirmado actualizaciones para el resto de 2026 y hacia 2027, con nuevas adiciones y rotaciones continuas. El enfoque es la experimentación constante: rotar infrarrendidos, apoyar clases de campeones descuidadas y ajustar números, prefiriendo la eliminación a los nerfs que solo apagan la diversión.
El hotfix está disponible globalmente desde hoy. Solo necesitas iniciar una nueva partida para ver los cambios.
Preguntas frecuentes
- ¿Por qué Riot eliminó más de 450 augments en ARAM Mayhem?
Se eliminaron Ability Augments (introducidos en el parche 26.12) que no interactuaban con el kit del campeón o estaban bugged. Al filtrarse por campeón antes de la extracción, un pool lleno de coincidencias de baja calidad inflaba las tiradas muertas. Riot Phlox confirmó que estos augments simplemente no acertaron en su diseño. - ¿Cómo funciona la extracción de augments?
Las selecciones ocurren en los niveles 3, 7, 11 y 15. Cada pantalla muestra tres opciones con una reroll gratuita, permitiendo seis elecciones en total. Los augments son Plata, Oro o Prismático. Todos los jugadores reciben la misma clase de tier por tirada, pero los augments específicos se filtran al campeón: los Ability Augments solo aparecen si son relevantes para el campeón que controlas. - ¿Diferencia entre Ability Augments y el sistema de Traits eliminado?
Los Traits exigían recolectar varios augments temáticos para un bono; sin el segundo, el augment era inútil. Los Ability Augments son autónomos y modifican una habilidad específica sin depender de otros. El hotfix de junio 2026 soluciona un problema similar: augments técnicamente específicos pero con un efecto tan mínimo en el kit que no se sienten como un modificador real. - ¿Qué nuevos augments llegan en 2026?
Riot planea actualizaciones hasta 2027 con nuevas adiciones y rotaciones. El objetivo es que cada campeón tenga builds viables hacia las que apuntar, manteniendo la varianza lo suficientemente alta para que ninguna partida se sienta repetitiva.