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De los datos de GRID a las decisiones de Riot: cuando Riot se convierte en mercado

Los mercados de predicción sobre partidas, fichajes y decisiones de Riot abren nuevas vías de negocio, pero también dudas sobre la transparencia en los esports.

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Mercados de predicción de League of Legends y datos de GRID

Discord fue la puerta de entrada

Un creador de contenido de League of Legends, con unos 2.000 seguidores, recibió un mensaje privado en Discord. Le ofrecían alrededor de 500 euros por una campaña de un mes a cambio de varios retuits semanales. La condición era clara: el acuerdo tenía que parecer espontáneo.

Las publicaciones hablaban de las probabilidades que mostraba una plataforma de mercados de predicción para partidos de League of Legends. Después de recibir la oferta, el creador repasó su cronología con otra perspectiva. Varios mensajes publicados durante las semanas anteriores por jugadores y entrenadores profesionales, influencers y periodistas parecían formar parte del mismo acuerdo.

Qué es un mercado de predicción

Los usuarios compran y venden participaciones vinculadas al resultado de un acontecimiento. Si ocurre, la participación vale un dólar; si no, su valor es cero.

Las plataformas emplean un vocabulario financiero: los usuarios son traders y las cuotas aparecen como tendencias de predicción. En la práctica, el usuario pone dinero sobre el resultado de un partido. En el lenguaje cotidiano y para algunas autoridades, eso es una apuesta.

Un caso permite hacerse una idea del dinero que puede moverse. En junio de 2026, durante un partido de la LEC, un usuario perdió aproximadamente 238.000 euros en una sola posición. Había apostado por todos los resultados posibles salvo por el marcador exacto que acabó produciéndose, una estrategia difícil de encajar con la imagen de un trader informado.

GRID Esports controla los datos oficiales

GRID fue fundada por el creador del proveedor de cuotas deportivas Don Best Sports. La empresa captura en tiempo real y directamente de los servidores de juego todos los eventos de una partida: estadísticas de los jugadores, estados de la partida y acciones detalladas. Después vende esos datos a operadores de apuestas, medios de comunicación y equipos profesionales.

A finales de noviembre de 2023, Riot Games, la editora de League of Legends, convirtió a GRID en su proveedor exclusivo de datos durante 3 años. Riot también adquirió una participación sin derecho a voto en la empresa, así que no tenía influencia sobre sus decisiones.

En septiembre de 2025, GRID compró a su competidora Bayes Esports, que estaba en liquidación. Desde entonces, GRID concentra la mayoría de los derechos sobre los datos oficiales de los esports a escala global.

Riot Games abre la puerta

El 26 de junio de 2025, John Needham levantó la prohibición para las competiciones de primer nivel. Los mejores equipos de League of Legends y Valorant de América y Europa pudieron firmar acuerdos con operadores de apuestas regulados.

Riot justificó el cambio con una idea de control: las apuestas ya existían alrededor de estas competiciones y seguirían funcionando al margen de la postura de la editora. La compañía citó una estimación de Sportradar: durante 2024 se apostaron 10.700 millones de dólares en League of Legends y Valorant. Aproximadamente el 70 % de esa cantidad habría circulado en mercados no regulados.

Cualquier operador que quisiera ofrecer apuestas oficiales sobre estos juegos tenía que comprar sus datos a GRID. La empresa pasó a ser el socio oficial de datos de esports de Polymarket y, más tarde, de Forkast.

Mercados sobre las decisiones de la editora

En agosto de 2026, Polymarket anunció una nueva categoría de mercados. Ya no giraba alrededor de partidos, sino de decisiones de Riot Games: ¿Qué organizaciones seleccionará la editora como socios de primer nivel para su circuito de Valorant?

La diferencia era sustancial. Un partido se juega bajo supervisión arbitral y su resultado queda fijado por los datos oficiales. La selección de un socio, en cambio, es una decisión administrativa que toma a puerta cerrada un grupo reducido de personas, con criterios que no son públicos. Es una deliberación interna.

El grupo que puede conocer esa información antes de que se haga pública es, por defecto, reducido e identificable: equipos candidatos y sus directivos, asesores y proveedores de servicios de distintos tipos.

Preguntado por estos mercados, el equipo de comunicación de Riot Games respondió:

Los mercados ofrecidos en Polymarket se crean de forma independiente. La prioridad de Riot sigue siendo proteger la integridad competitiva de nuestros esports mediante la aplicación de las normas y políticas establecidas que regulan la conducta de equipos, jugadores y otros participantes de nuestro ecosistema, con independencia de la actividad en plataformas externas.

Cuando se realizó la investigación, el mercado ya no aparecía entre los mercados activos de la plataforma. Un mercado puede desaparecer por varios motivos: falta de liquidez, una revisión interna o la petición de un tercero.

Mercados sobre fichajes de jugadores

La misma lógica se aplica a los fichajes. La plataforma alojaba, por ejemplo, un mercado titulado ¿Hará T1 un cambio de plantilla antes de julio?. El mercado se resolvía con cualquier incorporación, traspaso, suplencia o salida de un jugador del equipo. La categoría Player Transfers reunía alrededor de 20 mercados similares.

La ventana de fichajes se convierte así en un activo sobre el que tomar posiciones. También es un terreno donde la información circula antes de tiempo y dentro de un círculo amplio e informal: jugadores, miembros del staff, agentes, familiares, traductores y otras personas vinculadas a la escena.

Los datos de GRID sirven para establecer el resultado de un partido, pero no para este tipo de mercados: la información se genera fuera de los servidores. El riesgo nace de la propia estructura del mercado y aparece justo donde la regulación es más débil.

El esquema de amplificación en X

Los testimonios recogidos, los intercambios escritos y las grabaciones revisadas apuntan a un esquema de amplificación organizado a gran escala dentro del ecosistema.

En los mensajes escritos, la red aparecía descrita como formada por más de 80 creadores o páginas. El creador entrevistado afirmó que, verbalmente, le hablaron de más de 200 cuentas. La coordinación se realizaría mediante un servidor de Discord con varias reglas:

  • Cada vez que la cuenta PolymarketLoL o un socio publicaba un mensaje promocionando tendencias de predicción, los miembros recibían una mención y podían compartirlo o dejarlo pasar.
  • No se podían publicar 2 mensajes el mismo día.
  • La tarifa era fija y se negociaba cuenta por cuenta según las impresiones, el alcance y las entregas solicitadas.

En los casos documentados, el intermediario ofreció al creador de 2.000 seguidores entre 20 y 25 dólares por cada publicación citada. Después confirmó una tarifa de 40 dólares. El creador pidió 60 y las negociaciones seguían abiertas. Con 3 publicaciones semanales, el pago habría quedado entre 400 y 700 dólares al mes. Para las cuentas más grandes, las cantidades podían alcanzar las 4 cifras mensuales.

Según la información revisada, una herramienta específica llamada PolyTrack, con el subtítulo Polymarket · Esports Ops, registraba los acuerdos, contabilizaba las publicaciones y proponía la liquidación al comienzo de cada mes mediante PayPal o criptomonedas.

Herramienta PolyTrack para operaciones de Polymarket en esports

La investigación no identifica a ninguna figura concreta de la escena, pero el servidor de Discord incluía a periodistas, jugadores profesionales en activo, entrenadores y streamers.

Cuando decenas de cuentas citan el mismo mensaje el mismo día, un observador externo ya no puede distinguir una recomendación sincera de un servicio pagado. La impresión es que toda la comunidad se ha pasado a estos mercados. Esta fabricación artificial de consenso tiene un nombre: astroturfing.

Ante este esquema, los esports, todavía jóvenes y con una situación financiera frágil, cuentan con pocos contrapesos. Dos actores podrían aportar uno: el regulador, mediante la clasificación legal de la actividad y las normas de transparencia publicitaria; y Riot Games, como administradora de la propiedad intelectual.


Nota de transparencia. Esta investigación cubre el periodo comprendido entre junio y agosto de 2026. Los testimonios sobre el esquema de influencia proceden de varios creadores de contenido, además de intercambios escritos y grabaciones revisados durante el trabajo. La estimación de la pérdida aproximada de 238.000 se basa en el análisis del historial de compras de Polymarket. Riot Games respondió sobre los mercados de predicción y después rechazó hacer más comentarios. GRID no había respondido cuando se publicó la investigación.